قلق‌های تست کاربردپذیری برای سازندگان بازی و اپلیکیشن‌های دیجیتال

این یادداشت با تمرکز روی تست کاربردپذیری بازی‌های دیجیتال نوشته شده، اما برای اپلیکیشن‌ها هم قابل پیاده‌سازی و استفاده است.

کاربردپذیری معادل فارسی Usability است. تست کاربردپذیری یعنی تستی که کاربردپذیر (useable) بودن محصول ما را محک می‌زند. با استفاده از این تست می‌توانیم بفهمیم کاربران کجای بازی ما گیر می‌افتند و سردرگم می‌شوند؛ کدام‌یک از قابلیت‌های بازی اصلاً به چشم بازیکن‌ها نمی‌آید و یا آنطور که طراح بازی انتظار داشته استفاده نمی‌شود.

تست کاربردپذیری بازی اصولاً شامل گروه کوچکی از بازیکنان می‌شود که به‌طور مستقل یک بازی را امتحان می‌کنند و در همین حال توسط محققان به‌دقت مورد مشاهده قرار می‌گیرند. پس از تست معمولاً مصاحبه‌ای با بازیکن انجام می‌شود و درباره‌ی تجربه‌ای که از بازی داشته از او سوال می‌شود. هدف از مصاحبه این است که ببینیم بازیکن در فهم کدام قسمت‌های بازی دچار ابهام شده و به سوالات مشخصی در مورد توسعه و طراحی بازی پاسخ بدهیم. مثلاً ببینیم «بخش آموزشی در یاد دادن مهارت‌های جنگیدن در بازی کارآمد بود؟» و یا «آیا بازیکنان متوجه نوار سبز رنگ پر شدن انرژی شدند؟»

تست کاربردپذیری
نمایی از فیلم «شان می‌میرد» — جدی نگیرید!

 

انجام تست کاربردپذیری داده‌های بسیار مفیدی در اختیار سازندگان بازی قرار می‌دهد، با این‌حال جمع‌آوری این داده‌ها خالی از دشواری نیست! برای به‌دست آوردن داده‌های معتبر و قابل اطمینان، لازم است شرایط مناسب تست به کار گرفته شود و اصول صحیح این کار رعایت شود. حالا ببینیم این شرایط و اصول از چه قرار است.

موقعیت

بسیار مهم است که بازیکنان در شرایط طبیعی بازی را تست کنند. شرایط طبیعی یعنی شرایطی که بازیکنان در زندگی، در آن شرایط بازی شما را بازی می‌کنند. وقتی بازیکن‌ها بیشتر در خانه بازی می‌کنند، لازم است سر و وضع محیط تست، مشابه محیط خانه باشد.

بیخیال پوسترها و استیکرهای گوگولی استودیو شوید

وقتی بازیکن‌ها بازی شما را در خانه بازی می‌کنند، آنجا خبری از پوسترها و استیکرها و شعارهای انگیزشی درباره‌ی بازی شما نیست. هر چیزی را که نشان می‌دهد شما سازنده‌ی این بازی هستید و اینجا استودیوی بازی‌سازی شماست از محیط حذف کنید.

وقتی محیط با نشانه‌هایی درباره‌ی بازی شما پر شده باشد، این حس به بازیکن‌ها القا می‌شود که آنها در حال تست کردن یک بازی مهم و خاص و منحصربه‌فرد هستند. این حس، منجر به تست غیرطبیعی و حصول نتایج غیرواقعی می‌شود.

از پوشیدن تی‌شرت یا کلاه‌هایی با لوگوی استودیو و یا بازی صرف‌نظر کنید. ترجیحاً در جایی از بازیکن‌ها تست بگیرید که با میز و صندلی و دم‌ودستگاه‌های تیم توسعه‌ی محصول شما فاصله دارد. تا می‌توانید ظاهر محیط تست را شبیه محیط طبیعی خانه کنید. یک مبل یا صندلی راحتی، تعدادی کتاب، وسایل معمولی خانه و… به طبیعی‌تر شدن محیط تست کمک می‌کند. در خانه کسی برای بازیکن توی پارچ شربت پرتقال نمی‌آورد، پس بیخیال پذیرایی‌های غیرطبیعی بشوید. کمی تنقلات روی میز کفایت می‌کند.

هرچه می‌خواهد دل تنگت بگو

اگر بازیکن‌ها فکر کنند که شما سازنده‌ی این محصول هستید، آن‌موقع نمی‌توانند راحت و آسوده از شما انتقاد کنند. انتقاد کردن از محصولی که شما ماه‌ها و حتی سال‌ها برایش زحمت‌کشیده‌اید، جسارت زیادی می‌خواهد؛ اما اگر بازیکن‌ها فکر کنند که شما زیاد هم به تیم توسعه‌ی محصول با ربط نیستید و صرفاً اینجا هستید تا نظرات آنها را بشنوید، آن‌موقع خیلی راحت‌تر نظرات واقعی‌شان را با شما در میان خواهند گذاشت (برای همین هم بیشتر آدم‌ها با دوست‌هایشان راحت‌تر هستند تا با پدر و مادرشان!).

تاکید کنید که «واقعاً برای ما فرقی نمی‌کنه که شما بازی رو دوست دارید یا ازش بدتون میاد، ما فقط می‌خوایم نظر صادقانه‌ی شما رو درباره‌ی بازی بدونیم».

هیچ‌کس دوست ندارد زیر ذره‌بین باشد

تحقیقات متعددی نشان داده که آدم‌ها به‌محض این که حس کنند دیگران دارند نگاهشان می‌کنند رفتارشان عوض می‌شود. با ایستادن بالای سر بازیکن‌ها و تماشا کردن آنها، احتمالاً معذبشان می‌کنید. در این صورت آنها برای این که به شما ثابت کنند بازیکن خوبی هستند، ممکن است کارهای غیرطبیعی بکنند و این چیزی نیست که مطلوب شما باشد.

با این حال، مهم است که شما به طریقی بازی کردن بازیکنان را زیر نظر بگیرید و ترجیحاً ضبط کنید تا بعداً دوباره بتوانید روند بازی را تماشا کنید. برای این کار می‌توانید صفحه‌ی بازی را ضبط کنید و یا از دوربین و میکروفون استفاده کنید.

اصول حرفه‌ای-اخلاقی می‌گوید که شما باید بازیکن‌ها را از این که دارید آنها را به هر طریقی ضبط می‌کنید آگاه کنید؛ اما نکته‌ی بسیار مهم این است که لازم نیست این موضوع را دائم به آنها یادآوری کنید؛ همین که یکبار ابتدای جلسه این موضوع را با آنها در میان بگذارید کافی است. تاکید مجدد روی این موضوع، فقط آنها را نسبت به دیده شدن آگاه می‌کند؛ آگاه شدن همان و غیرطبیعی عمل کردن همان.

وقتی می‌خواهید سوالی در مورد رفتار بازیکن بپرسید، این کار را طبیعی انجام دهید؛ مثلاً وقتی بازیکن برای مدتی طولانی درگیر مکانیک شمشیرزنی بازی بود، و شما می‌خواستید اطلاعات بیشتری در این‌باره از او بگیرید، از او بپرسید: «می‌تونی نظرت رو در مورد شمشیرزنی تو بازی بهم بگی؟». از جمله‌هایی که معلوم می‌کند شما ناظر او بوده‌اید پرهیز کنید (مثلاً «من دیدم که تو شمشیرزنی گیر کرده بودی. می‌تونی نظرت رو درباره‌ش بهم بگی؟»)

اعتمادسازی

گذشته از موقعیت، ارتباطات انسانی عامل تعیین‌کننده‌ای در کیفیت جلسه‌ی تست است. شما در استودیوی خودتان میزبان هستید و همه‌چیز برای شما آشناست؛ اما برای بازیکنی که برای تست آمده، احتمالاً همه‌چیز غریبه است. ارتباط گرفتن با یک آدم کاملاً غریبه برای همه کار راحتی نیست. درباره‌ی ایجاد محیط طبیعی صحبت کردیم، حالا نوبت می‌رسد به روابط طبیعی.

یک نفر باشید

پروسه‌ی تست گرفتن ممکن است چندین نفر از افراد تیم شما را درگیر کند؛ اما برای ارتباط گرفتن با بازیکن‌ها، بهتر است یک نفر باشید. اگر همان کسی که در را برای بازیکن‌ها باز می‌کند، آنها را به محل تست راهنمایی می‌کند، شرایط را برای آنها توضیح می‌دهد و در آخر با آنها مصاحبه می‌کند یک نفر مشخص باشد، احتمال بیشتری وجود دارد که بازیکن‌ها با آن یک نفر کم‌کم آشنا شوند و بتوانند با او به‌راحتی صحبت کنند. مواجه کردن بازیکن‌ها با آدم‌های گوناگون به آنها احساس ناامنی و غریبه بودن می‌دهد.

همه‌ی افراد تیم‌تان را از جلسه‌ی تست آگاه کنید تا کسی ناآگاهانه برای برداشتن خودکاری که جا گذاشته وارد محل تست نشود.

قبل از تست با بازیکن گپ بزنید

رفتار شما در دقایق ابتدایی مراجعه‌ی بازیکن و تصویر اولیه‌ای که از خودتان به‌جا می‌گذارید برای تمام جلسه تعیین‌کننده است. این که گرم و صمیمی به‌نظر برسید یا سرد و جدی و زمخت، قطعاً فرق دارد. تاثیر اولیه، معلوم می‌کند که حرف زدن با شما چقدر راحت است.

قبل از این که تست را شروع کنید، با بازیکن درباره‌ی موضوعات معمولی گپ بزنید. می‌توانید درباره‌ی مسیری که طی کرده تا به استودیوی شما برسد از او سوال کنید و یا درباره‌ی آخرین بازی‌ای که روی موبایلش بازی کرده صحبت کنید.

برای بازیکن‌ها توضیح دهید که قرار است امروز چه اتفاقی بیوفتد، روند کار به چه صورت است و تاکید کنید که هر سوالی داشتند از شما بپرسند و هر نظری داشتند با شما در میان بگذارند.

با نشانه‌های غیرکلامی مشارکتتان را نشان دهید

وقتی با یک بازیکن صحبت می‌کنید، مهم است که بازیکن احساس کند شما دارید به حرفش گوش می‌کنید؛ با این حال حرف‌ها و صداهایی مثل «بله… اوهوم… آها…» ممکن است این حس را القا کند که شما با همه‌ی حرف‌های او موافق هستید و به این طریق ناخواسته به حرف‌هایش جهت می‌دهید. علائم غیرکلامی، مثل تماس چشمی و اندکی تکان دادن سر، برای این که نشان دهید فعالانه به حرف‌های دیگری گوش می‌کنید، کفایت می‌کند.

بازی کردن

به‌طور کلی بهترین شرایط برای تست کردن بازی، تنهایی بازی کردن است. غیر از حالت‌های استثنایی، در کلیه‌ی موارد بهتر است بازیکن را تنها بگذارید تا خودش بدون حضور شما بازی را امتحان کند. احتمالاً خیلی وسوسه‌ برانگیز است که بخواهید وسط بازی کردن، از بازیکن سوال کنید «خب چطور داره پیش می‌ره؟» ولی همین پرسش ساده، باعث می‌شود بازیکن یک‌مرتبه به بازی کردن خودش آگاه شده و بازی کردن از حالت طبیعی خارج شود.

حالت‌های استثنایی‌ای وجود دارد که بهتر است تست کردن در حضور محقق انجام شود. برای مثال، ممکن است چیزی را تست کنید که نیازمند دریافت بازخورد درلحظه و بلندبلند فکر کردن بازیکن باشد، در این صورت حضور محقق به تنهایی بازی کردن می‌چربد. همچنین تست گرفتن از کودکان در بیشتر مواقع نیازمند حضور یک بزرگ‌تر در محیط تست است.

مصاحبه

پیش از مصاحبه، لیستی از سوالات مرتبط با موضوع مورد تحقیق آماده کنید. برای مثال:

  • محقق: می‌تونی بهم بگی تو بازی چی کارها کردی؟

محقق: توی بازی مبارزه‌ای وجود داشت؟

محقق: چطور پیش رفت؟

محقق: توی مبارزه چه قابلیت‌هایی داشتی؟

محقق: چیزی بود که باعث سردرگمیت بشه؟

محقق: چیزی بود که اعصابت رو خورد کنه؟

بداهه‌پردازی کنید

از لیست از پیش‌ تهیه‌شده‌ی سوالات کمک بگیرید، اما در بند این لیست نباشید. ممکن است یک بازیکن به موضوعی اشاره کند که قبلاً فکرش را هم نکرده‌اید. می‌توانید موضوع را بیشتر پیگیری کنید.

محقق: به [فلان چیز] اشاره کردی، می‌تونی بیشتر در موردش بهم بگی؟

همچنین مهم است که به بازیکن اجازه دهید آزادانه در مورد بازی صحبت کند. ممکن است کسی جسته‌وگریخته از موضوعات مختلف حرف بزند. از لیست سوالات به‌عنوان چک‌لیست استفاده کنید تا مطمئن شوید همه‌ی سوالات را پرسیده‌اید؛ اما ترتیب سوالات را جدی نگیرید.

از فرافکنی جلوگیری کنید

خیلی از اوقات بازیکنان تجربه‌ی خود را به سایر بازیکنان یا آدم‌های فرضی دیگر فرافکنی می‌کنند. برای مثال بازیکنی که می‌گوید «به‌نظرم بازیکن‌های کم‌ سن‌وسال‌تر براشون سخت باشه»؛ احتمالاً بازی برایش سخت بوده اما از گفتن این که بازی برای خودش سخت بوده ممکن است خجالت بکشد یا راحت نباشد.

در این موارد با پرسیدن سوال مستقیم از تجربه‌ی خود بازیکن، می‌توانید به نظر اصلی او پی ببرید.

– محقق: بخش راهنمای بازی چطور بود؟

بازیکن: هوم.. به‌نظرم خوب بود، ولی شاید واسه بچه‌ها سخت باشه.

محقق: ولی برای خودت چطور بود؟

بازیکن: خب… یه جاهاییش رو نمی‌شد فهمید. مثلاً اونجاش که می‌گفت «کارت‌هات رو ارتقا بده» مطمئن نیستم منظورش چی بود.

سخن پایانی

در طول متن چندین بار اشاره کردم که مهم‌ترین چیز این است که طبیعی به‌نظر برسید؛ اما پارادوکسی اینجا وجود دارد و آن این است که «زور زدن» برای طبیعی به‌نظر رسیدن، باعث می‌شود غیرطبیعی شوید. فقط باید بگذارید خودش اتفاق بیوفتد.

ممنون که مطالعه کردید.

فرزاد بیان – استودیوی دیدما.

 

منابع:

Usability playtest: what it is and how to moderate one

Best Practices: Five Tips for Better Playtesting